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アート

2016.02.06

「WONDER MOMENTS」を生み出したアーティスト松尾さんに、ふれる。

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「WONDER MOMENTS(ワンダーモーメンツ)」を制作されたアーティスト、松尾高弘さんに制作秘話やご自身についていろんなお話しをお聞きします。

ニフレル:松尾さんが作られるアート作品の仕事内容をお聞かせください。

松尾さん:光の作品を作る仕事をしています。テクノロジーを使って映像や照明、イルミネーションから造形など、空間に関わるすべてをトータルに考えて作品を作ります。コンセプトをどう構築するかを考えて、光が人に反応して変化するインタラクティブなアートや映像、音楽、それらすべてを総合的にクリエイションしています。ブランドや企業からオファーを受けて作ることもあれば、自主的に作品を作って発表することもあります。そういった光の作品を作り続けることが仕事です。

ニフレル:アートをつくるクリエイティブな頭脳とプログラミングのような技術系の頭脳、どちらの頭脳から作品を考えられることが多いのでしょうか?

松尾さん:両方必要でどちらから考えるかは、プロジェクトや発想によって変えています。技術的解釈から表現を考えることもあれば、コンセプトや表現したいことから技術を考えることもあります。どちらか一方だけで作れないので、両方行き来して作っています。

ニフレル:「ワンダーモーメンツ」を制作されたきっかけを教えてください。

松尾さん:このプロジェクトはオープンの約3年前からスタートしています。海遊館さんから「新しい水族館をつくりたい」とお声をかけていただいたのがきっかけです。最初の1年は、ニフレルの小畑館長をはじめ、飼育や営業のスタッフの方々と何度もミーティングを重ねました。今、世の中に表現されているものをみんなでシェアして、「今までにないものを作ろう」ということをみなさんと共有するプロセスからこのプロジェクトは始まりました。

ニフレル:「ワンダーモーメンツ」はどのような考え方で制作されたのでしょうか?

松尾さん:着想は「感性にふれる」というコンセプトからです。クリエイションに制約をかけたくなかったので、実現できるかできないかは一旦考えませんでした(笑)。私自身がアートワークとして作りたい表現とニフレルが必要としているものの共通点を考えるところからスタートしました。
通常、アートワークといえば、アーティスト自身の世界観で生み出したもののことをいうと思いますが、今回はそういった個人的な意味のアートだけではなく、ニフレルが持つべきシンボリックなアートである、という広い解釈で考えています。作品を館内に設置することで、ニフレルのミュージアムとしての在り方を示せるようなもの、アートとデザイン、ブランディングを横断している感じです。

ニフレル:「球体スクリーン」という発想が生まれたプロセスをお聞かせください。

松尾さん:スタッフのみなさんとミーティングを重ねるうちに、自然発生的に「球体」のアイデアは生まれました。もともとこの空間は「コンセプトホール」と呼ばれていて、ニフレルのコンセプトを凝縮した空間展示をしたい、でも大水槽は置かない、ということが決まっていました。何度目かのミーティングで海遊館の西田館長が「球体っていいですね」と話されたんです。例としてパリのオランジュリー美術館のお話をされて、自然採光の中にモネの睡蓮が空間の一部のように展示されている、そういう空間と見る人が一体化したような展示手法そのものが今回は必要ではないかと。つまり、展示自体が「インスタレーション」になるようにしたいとみんなの意識が共有されて行きました。その時に地球や月、物質を作る原子からのインスピレーションとして「球体」というのがぴったり合ったんだと思います。シンプルで、形そのものには意味のない球体をスクリーンとすれば、映像次第でフレキシブルに変化する空間を作れるのではという発想になっていきました。



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ニフレル:「ワンダーモーメンツ」というタイトルはどこから来たのでしょうか?

松尾さん:自然からインスパイアされる感動や不思議(ワンダー)な瞬間(モーメンツ)が、球体の中にいっぱい詰め込まれたようなものにしようという考えから決まりました。通常よくあるインスタレーションやインタラクティブアートは、映像であっても環境設定が固定されているものがほとんどです。たとえば海の中をたくさんの魚の映像で再現しているような仕立て方。ニフレルではそうではなく、モーメンツの集合体のような、例えば球体を宇宙から見た地球だと思って見ていたら、次の瞬間に地上に降りていって花が咲いているというような、次々と場が転換して、勝手に推移していくようなダイナミックさと新しさを持った空間アートにしようと考えました。

ニフレル:タイトルが決まってからは、すぐに映像のイメージが浮かんでこられたのですか?

松尾さん:「ワンダーモーメンツ」のコンセプトは決まりましたが、その時はまだニフレル自体の「生きているミュージアム」というコンセプトワードがなく、とてもあいまいな、「水族館でもない、動物園でもない、エンターテインメント施設でもないミュージアム」というのがテーマでした。そんな中で映像を考え始めました。その時意識したのは「映像シアター」ではなく「インスタレーション」にしなくてはいけないということ。普通の施設だったら動線や滞留時間を考えて、始まりがあって終わりがある、着座式のシアター形式になりがちですが、決まった上映開始時間があるのではなく、映像がランダムでずっと展開していくような、あいまいな仕立て方がいいと思いました。また、次世代の展示であるという意味で「インタラクティブ」が非常にナチュラルな状態で存在しているということも重要だと考えています。



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ニフレル:すごく長い期間構想に時間を費やされたんですね。他のプロジェクトでも長い構想時間をかけて創作されることは多いのですか?

松尾さん:こんなに時間をかけて作ったのは初めてです。制作期間は1ヶ月とか数ヶ月がほとんどで、半年かけるというのもあまり無いですね。建築プロジェクトだと1年とか2年かかる場合もありますが、何度もディスカッションするというようなプロセスはないので、今回のような作り方は初めての経験です。これができたのは海遊館のみなさんが私とコミュニケーションしたいと思ってくださったからだと思います。

ニフレル:他の作品とは、かなり違う制作プロセスだったということですね?

松尾さん:全然違いますね。これまで作品はたくさん作っていますが、基本的には自分のインスピレーションの中でつくりたい作品を作る場合がほとんどです。クライアントワークであっても、クリエイションを生み出すモチベーションは基本的に自分の中にあります。今回のプロジェクトは、長い間ディスカッションしてみなさんの想いを聞いたので、他のプロジェクトとはスタンスが全く変わっています。飼育担当のスタッフの方の新しいことへの期待感や楽しみ、その反面にある不安を聞いたり、ニフレルの小畑館長の新しいことをしたいという思いやおしゃれでかっこいいものにしたいというデザイン思考的なことをお聞きしたり。今回は「みなさんのために素晴らしいものを作りたい」という思いが私の中で完全に同居しています。

ニフレル:何度もディスカッションを重ねてコンセプトや、やるべきことが見えてきたということですね。アーティストの方はコミュニケーションをあまりとりたがらない方も多いと思いますが、松尾さんは違いますね。

松尾さん:私自身、コミュニケーションとるのは好きですよ(笑)。自分でも驚いていますが、「ワンダーモーメンツ」は、いい意味で自分の作品じゃないと思っています。無意識でやっていましたが、アーティストが自分のため以外にアートワークを生み出せるんだと今回のプロジェクトを通じて初めて気づきました。今までとは逆に、みなさんが持っている夢とか想いをできるだけ詰め込んだ作品にしようと思ったのは、初めてです。

ニフレル:「ワンダーモーメンツ」は "ウォーター"・"センス・オブ・ネイチャー"・"ユニバース"の3つで構成されていますが、どういったイメージですか?

松尾さん:映像構成は、音楽でいうアルバムに似ていて、ひとつのコンセプトに基づいて、ひとつひとつの表現の集合が全体の大きなテーマを形作るような設定にしました。「ワンダーモーメンツ」は"ウォーター"という水の世界、"センス・オブ・ネイチャー"という身近な自然の世界、"ユニバース"というデジタルと有機世界をイメージした世界が統合された作品です。球体ってシンプルが故に無限にいろいろなことができてしまうんです。すごいキャパシティーがあるので、いろいろな瞬間(モーメンツ)を純化していって球体に詰め込むイメージで中身をひとつひとつ決めて行きました。身近なものから着想していて、花が咲くとか誰にとっても経験があるようなことや、経験はしたことはないけど体験したいと思うシーン、例えばオーロラを見るとか、夜光虫の光に触れるとか。それを超えて、バーチャルで創造的な世界も体験してもらいたいと考えました。



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ニフレル:制作途中で行き詰まったり、悩まれたりしたことはありましたか?

松尾さん:行き詰まったということでなはないですが、"ウォーター"と "ユニバース"が「ワンダーモーメンツ」にとって必要だと気づくまでに長い時間がかかりました。というのは、センス・オブ・ネイチャー"で表現している実際にある環境を再現するようなインスタレーションで、すべてを表現するのは概念的には足りないと気づいたんです。花やオーロラは今生きている実世界。でも、今の生活にはスマホやSNSといったコミュニケーションの中でデジタルな世界がパラレルに融合している。そのデジタルで実体のない世界をプログラムの中に融合させることが現代の表現として「ワンダーモーメンツ」に必要だと感じました。とって付けたような感じではなくて自然とミックスされた感じで。
それが今の時代の「旬」だと思います。「ワンダー」のありどころが実世界だけじゃ語れなくなってきているのだと思います。

ニフレル:"ユニバース"は吸い込まれそうなスピード感を感じる表現ですね。

松尾さん:ミニマムな現象から始まり、宇宙までたどり着くような表現を"ユニバース"で展開しています。はじめは線が出てグリットに変わり、それが点に変わる。そして点が集合してデジタルなイメージの生物に変化する。その生物が空中に拡散した後にドットで構成された現代都市が降りてきて、光に変わりながら上空に浮かんでいく。他のシーンはリアルに表現しているので"ユニバース"はとびきりデジタルな映像と音楽にして宇宙につながっていくような、トリップ感を大事にして作りました。

ニフレル:"センス・オブ・ネイチャー"に出てくる花や夜光虫は、ふれると変化するインタラクティブさが楽しいです。全く違うイメージなのに、つながってひとつのストーリーになっている不思議な世界ですね。

松尾さん:世の中にあるインスタレーションは、だいたい1シーンで構成されていることが多いです。花だったら花の世界だけで展開するとか、空間が移動するという概念があまりない。"センス・オブ・ネイチャー"は、インスタレーションの連続ですが、"ウォーター"と "ユニバース"はショーのような見え方にしたいと思いました。働きかけて楽しいこともあれば、完全に受け身になって感動することもあるじゃないですか。映画とかシアターは後者の受け身な概念で、インスタレーションやインタラクティブは前者の働きかける概念です。「ワンダーモーメンツ」には、両方あるべきだと思いました。しかも自然なつながりの中で。ボーッと見て感動する瞬間もあれば、自分の動きに映像が反応することに驚いたり、他人が作品を体感している光景を見て何かを感じる、というような鑑賞の仕方が複合的になるようにしようと思いました。

ニフレル:なるほど。私たちも無意識でそういう見方をしていました。まんまと松尾さんの作戦に乗せられていたんですね(笑)。ひとつひとつの瞬間(モーメンツ)に意味や意図を計算して制作されているなんて改めてすごいと思います。

松尾さん:それは戦略的に作っています。人には好みや性別がありますよね。とくに、性別は意識した映像にしています。"ユニバース"は男性が好きなんですよ。クールな宇宙のイメージで男性だったら子供にも大人にも、好まれるように描いています。構造的にどうなっているんだろう?とか、男性の探究心が働くようなイメージです。逆に女性から好まれるような感覚的で色彩的な映像も盛り込んでいます。ビビッドな色彩を使ったり、柔らかくてやさしい表現で描いているシーンもあります。その両方を融合させています。



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ニフレル:ニフレルのコンセプトである、ひとりひとりの「感性にふれる」を体現できるようになっているということですね。

松尾さん:ニフレルのコンセプトは、もともと私の作品づくりのテーマと合致している部分があります。その相性がピッタリ合ったという感じですね。ただ他の作品ではそれぞれのエレメントだけで構成していることが多いですが、ニフレルではそのすべてを凝縮してバランスを考えて融合しています。

ニフレル:リアルな映像や画像のシーンもありますが、どのように制作されているんでしょうか?

松尾さん:映像は、ほとんどCG(コンピュータグラフィック)で制作しています。撮影した映像も使用していませんし、すべて4K解像度のCGです。基本的には手法は何でもいいと私は考える方なのですが、今回は球体スクリーンに投影するという内容だったのでCGが一番適していました。球体の映像制作は初めてだったので、どこまでできるか最初は読めない部分が多々ありました。その時々で制作メンバーと実験や試作を重ねていったのですが、中々納得いかなくて「球体に絵を描くことの難しさ」との戦いが始まりました。

ニフレル:直径5メートルの球体スクリーンに高解像度の映像を映す手法は、まだ世界的に例のない試みとだと聞いていますが、技術的に難しかった部分はどんなところでしたか?

松尾さん:球体の難しいところは表面をすべて繋ぎ目がないように見せるという点と、球体の中の空洞(透明)部分にオブジェクトや世界を繋ぎ目なく表現するという点です。金魚鉢やスノードームをイメージしてもらうとわかりやすいかもしれません。中に入っているものを外から見ているという感覚です。プラネタリウムは建物の中に入って内側の表面に投影された映像を見ますが、プラネタリウムが透明の全天球になっていて、それを外から見るという感じです。逆プラネタリウムですね。これはまだ誰もやったことがないことだと思います。球体の中にある無限の世界を表現するなんてレオナルド・ダ・ヴィンチも驚くんじゃないでしょうか(笑)。とくに擬似的に透明に見せる映像で難しかったのが、球体に水が入っているように表現した "ウォーター"です。さまざまなCGの制作方法と3次元的な矛盾と戦いながら、本当の水のように揺れ動いている映像を目指して苦心しました。

ニフレル:本当に"ウォーター"の映像は水が躍動しているようで誰が見ても感動します。実際にシミュレーションしながら制作されたんでしょうか?

松尾さん:できなかったんです。だから、全て頭の中で考えてシミュレーションするしかありませんでした。途中で何度も、球体映像の把握と制作が難しくて、頭の中がぐちゃぐちゃになりましたよ(笑)。あとは実際にニフレルにこの設備ができてからオープンまでに何度も更新を重ねて、自分のイメージに近づけていきました。



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ニフレル:今できる投影技術の最高峰といえる技術ですね。

松尾さん:投影は面で表現するものなので、「プロジェクションマッピング」の限界点にきてるというのは言えると思います。今考えられる投影する技術という点で、球体にものを再現するという今回の技術は、かなりハイエンドなものです。シンプルなんでそこまでスゴイことをやっていると気づかない人も多いですが技術的にものすごいものがいっぱい詰まってできています。まだ世界的に誰もやっていないと思います。

ニフレル:プロジェクションマッピングは、一般的にも知られるようになってきていますが他にも映像の新しい表現概念が「ワンダーモーメンツ」の中に入っていますか?

松尾さん:床に、背景映像とインタラクティブ映像を融合して投影していて、それを「シャワープロジェクション」と呼んでいます。身体全体で映像を浴びるような、木漏れ日や蛍の光が降り注ぐような体験です。それが、インタラクティブに反応して、人がいる場所だけに光の現象が作られるようになっています。引き込まれていく感覚の"ユニバース"は「バーチャルリアリティ」の概念です。実空間の中にデジタル空間を再現して、それを現実の世界のように錯覚させるという考え方です。「ワンダーモーメンツ」の根幹は、1つの作品として成立する映像概念がいくつも均一に統合されていることで、それが、ニフレルでしか見ることのできないどこにもないインスタレーション表現になると思っています。

ニフレル:音楽や音は、どういったイメージで制作されたんでしょうか。

松尾さん:クールな世界観を意識して、全編にわたってトーンを押さえたものにしました。すべての楽曲は音楽家の高橋全氏と協業して制作しています。強いメロディは存在せず、聞き飽きないけど、意識や心理に響くような音の世界です。音色や楽器も、主張しないものにしています。その中でも「ユニバース」では、気持ちよく映像世界に没入してほしかったので、ひとつの楽曲のようにシンセサイザー主体の音源が、浮遊感を伴いながらアグレッシブに展開する音楽にしました。

ニフレル:みなさんにはどういうふうに体験してもらいたいと思われますか?

松尾さん:先入観を持たずに見ていただきたいです。でも私も含めて、みなさんそうだと思いますが、触れ込みでイメージを持って映像やアートを見に行くことがほとんどですよね。体験型らしいよとか、映像は何分あるんだろうかとか、今までの既成概念の鑑賞の仕方に囚われてしまうと思うんですよ。でも「ワンダーモーメンツ」はそういった見方がすべてできます。体験型が好きだから見にいくっていうのでもいいし、終わらない映画を見ているようにボーっと見ていたいっていうのでもいい。目をつぶって音楽だけ聞いているのもいいし、とにかくフラットに見ていただくといろんなことを感じられると思います。1回見て「わかった!」というふうになるものではないです。何度見てもその時その時感じることが違うと思うんです。デートだったり家族とだったりシチュエーションの違いによっても感じる部分は変わりますよ。いつみても飽きることがないしつらえと工夫をしていますので、何度も見ていただきたいです。

ニフレル:ニフレルにいる生きものの中で、気になったのはどんな生きものですか?

松尾さん:すがたにふれるの「ハリセンボン」はかわいいですね。大きな水槽にぽつんといたのがよかったです。同じ水槽にいた「タツノオトシゴ」もかわいかったです。この1つの水槽だけで結構萌えました(笑)



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これまでのキャリアで培われた技術とアイデアをすべて注ぎ込んで、"WONDER MOMENTS"を作られた松尾さん。世界最高レベルの最新技術を駆使した誰も観たことがないアート作品。それが体験できるのはニフレルだけです。生きものに興味のある方はもちろん、アートがお好きな方もぜひ一度ご覧ください。


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PROFILE

松尾高弘
まつおたかひろ

1979年生まれ。LUCENT代表。映像、照明、テクノロジー、インタラクションと、美的表現を融合させる光のインスタレーションを手がける。

自ら制作する映像やライティング、プログラミングによるシステムなど、多彩な表現と技術によりアート・デザイン・テクノロジーを一貫して構築する。自然界の現象と法則性、イマジネーションによる繊細な光の表現と、直感的な参加性によるエモーショナルな作品群は、世代や国籍を問わず分野を横断。アート空間、パブリックスペースのインスタレーションや、商空間のインタクティブアート、ライティングオブジェ、プロジェクション映像による空間や、ラグジュアリーブランドのためのアートワークを展開している。

http://www.lucent-design.co.jp/

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